evrenin simülasyon olduğunun kanıtı

  • üstteki mesajın iki üstündeki mesaj doğruysa pastahanelerin ellerindeki genelde zor satılan patatesli börekleri çakmaya çalıştığı ipretlik hikaye

  • dışarıdan bilgi gelmeyen, yani enformasyon açısından kapalı sistem olarak değerlendirilebilecek bir uzay kendi içinde tutarlılık ve devamlılık sağlayabiliyorsa onun başka bir uzayın simülasyonu olduğunu içeriden bakarak çözemezsiniz.

    gelen bir mesaj üzerine edit:

    mesela evreni kapalı, tam yalıtılmış bir oda gibi düşünelim. öyle muhteşem bir malzemeden yapılmış ki dışarıdan ne ses geliyor, ne ışık geliyor, ne de odanın dışı olduğuna dair bir bilgi geliyor. siz bu oda içine sıkışmış, sadece bu odada doğup bugüne değin var olmuş iseniz odanın dışında başka bir oda olup olmadığını hayal etseniz bile bunu ispatlama şansınız olmaz. doğal olarak bu odanın bir başka odanın alt kümesinde olup olmadığını, başka odalar olup olmadığını ispatlayacak bir veriniz olmaz.

  • ışık hızının sabit ve geçilemez olmasıdır.
    bir analoji yaparsak, varsayalım bir oyun simülasyonu yazıyoruz. hemen tüm simülasyonlarda game loop dediğimiz sürekli tekrar eden bir döngü kısmı vardır. bu döngüde zaman birimi delta t kadar arttırılır ve mevcut objelerin tüm konum hız ivme ve birbirileriyle olan etkileşimleri hesaplanarak bu değişkenler için yeni değerler elde edilir ve sonra nesnelerin konumları ekranda görüntülenmek üzere ekran kartına gönderilir. buraya kadar güzel.
    şimdi varsayalım ki bu simülasyonda bir tren var ve biz bunu olabilecek maksimum hızda hareket ettirmek istiyoruz ama yine kurallara uyarak "kesintisiz" bir biçimde. (yani hareket ettirmek, ışınlamak değil). bu durumda daha örneğin daha yavaş hareket eden bir nesneyi her 100 döngüden birinde hareket ettirirken, treni her 1 döngüde biraz daha hareket ettiriyoruz. trenin daha hızlı hareket etmesi mümkün mü ? hayır diğer nesnelere göre daha fazla hareket edemez çünkü zaten yapabileceğimizin maksimumumu her döngüde hareket ettirmekti. simülasyonun donanımını daha hızlandırsak bile trenin daha yavaş nesneden 100 kat daha hızlı hareket ettiği gerçeği değişmeyecektir.

    üstelik trenin içindeki bir yolcu açısından geçen gerçek zamanın tamamı döngünün kendisinin çalışmasına harcandığından zaman durmuş olacaktır.

    peki yer çekimine bağlı olarak zamanın değişmesini nasıl açıklarız. yer çekimi aslında uzay (zaman) ın bükülmesinden ibaret. şöyle düşünelim, en çok meridyenin kutup noktalarından geçmesi gibi, yerçekiminin büktüğü bölgeler büzülmüştür, ve o bölgedeki nesneler normalden daha sıkışık durmaktadırlar. örneğin karadelikler dipsiz bir huni gibi uzayı büzmekte ve bükmekte . işte simülasyonumuz bu bölgelerde normalden çok daha yoğun bilgi işlemek durumunda kalıyor. düz bölgelerde işlem yaparken o bölgedeki güncellemeyi 50 döngüde bitirirken, kara delik çevresinde benzer bir güncelleme veri yoğunluğundan dolayı belki 5000 döngüde tamamlanıyor. tabii kara deliğin çevresindeki gözlemci için, toplamda daha az güncelleme yapıldığından zaman yavaş geçiyor. ancak gözlemci bunun farkında değil.

    yer çekimine, ve uzayın büyümesine değinmişken kütleden de bahsedelim. sahi nedir kütle? ilk anda kafamızda bir ağırlık canlanıyor belki de. kütleleri çok olan cisimler birbirlerini kuvvetle çekiyorlar. ancak şöyle bir durum var ışık hızına yaklaşan cisimlerin kütleleri artıyor. ama bu kafa karıştırıcı, zira klasik tanımıyla bir şeyin kütlesi o cisimdeki madde miktarıdır ama bir şey daha hızlı gidiyor diye kütlesi nasıl artabilir?
    dahası ışık hızına ulaşan cismin kütlesi sonsuza ulaşıyor ancak sonsuz kütle kavramı daha da kafa karıştırıcı. bütün bunlar yetmezmiş gibi
    zaten ışık hızına ulaşmış fotonların kütleleri sıfır. burada simülasyonumuzda belki daha iyi bir kütle tanımı yapmamız gerekiyor. gelin kütleyi, bir cismin uzayı büktüğü açı olarak tanımlayalım, 0 ila 360 arasında. bu durumda maksimum ulaşabileceğimiz kütle uzayı tam olarak kendi üstüne katlamamızdan ibaret (360 derece). bu sonsuz kütlesi olan bir cismin kütlesinin aslında sıfır olabileceğini açıklar (360 derece = 0). uzayda her hangi bir bükülme olmadığı için de (0 derece ve düz) cisim herhangi bir dirençle karşılaşmadığından olabilecek maksimum hızla seyreder.
    dahası sıfır kütlesi olan fotonun nasıl oluyor karadelik tarafından çekilebileceğini de açıklıyoruz. aslında ne kütle var ne de kütle çekimi. tüm olay, bir şeyin hareket ederken diğer "kütlenin" oluşturduğu bükülmeyle yolunu değiştirmesinden ibaret.

    sonuç olarak ışık hızı, bu simülasyonun her bir karede çalıştırabileceği maksimum döngü sayısıdır. simülasyonun içinde hiçbir şey bundan hızlı çalışamaz, bundan hızlı değişemez, bilgi bundan hızlı iletilemez.